Österreich zählt 6,1 Millionen Videospielende
KI-Bild Die „GameTrack 2025“-Erhebung ordnet 78 Prozent der Bevölkerung den zumindest gelegentlichen Spielenden zu. Frauen machen 49 Prozent dieser Gruppe aus.
Rund 6,1 Millionen Menschen im Alter von 6 bis 75 Jahren spielen in Österreich zumindest gelegentlich Videospiele. Das sind 78 Prozent der Bevölkerung und der höchste Anteil unter den 16 untersuchten EU-Ländern. Die Studie „GameTrack 2025“ stellten der Österreichische Verband für Unterhaltungssoftware (OVUS), der Entwicklerverband Pioneers of Game Development Austria (PGDA) und die Wirtschaftskammer Österreich (WKÖ) vor.
49 Prozent der Spielenden sind Frauen, 84 Prozent Erwachsene. In der Gruppe der 65- bis 75-Jährigen spielen 54 Prozent. Die durchschnittliche Spielzeit beträgt 8 Stunden und 31 Minuten pro Woche. Mit 39 Jahren liegt das Durchschnittsalter der Spielerinnen und Spieler in Österreich am höchsten unter den untersuchten Ländern.
Spielende nutzen mobile Geräte, Games werden häufiger online bezogen
Auf Smartphones sind Kartenspiele, Gelegenheitsspiele und Puzzlegames am beliebtesten. Am PC liegen Abenteuer- und Strategiespiele sowie Shooter vorn, auf Konsolen Renn-, Abenteuer- und Sportspiele. Smartphones und Tablets kommen auf 64 Prozent und werden von rund fünf Millionen Menschen zwischen 6 und 75 Jahren zum Spielen genutzt. Am PC spielen 34 Prozent (2,6 Millionen), auf Konsolen einschließlich Handhelds 30 Prozent (2,4 Millionen).
87 Prozent der Befragten beziehen Spiele online, etwa über Downloads, Abo-Services, soziale Medien oder Browserspiele. Physische Datenträger wie Discs oder Module kaufen noch 18 Prozent. Beim Kinder- und Jugendschutz berücksichtigt das europaweit etablierte Alterskennzeichnungssystem PEGI seit dem Sommer neben Spielinhalten auch zusätzliche Mechaniken. Kostenpflichtige Zufallsinhalte führen grundsätzlich zu einer Altersfreigabe ab 16 Jahren, bei bestimmten Ausgestaltungen ab 18 Jahren. Unbeschränkte Kommunikationsmöglichkeiten ohne Schutzfunktionen führen ebenfalls zu einer höheren Altersfreigabe. Einstellungen auf Spieleplattformen ermöglichen es Eltern unter anderem, Spielzeiten, Ausgaben und Online-Kontakte ihrer Kinder zu begrenzen.
OVUS-Präsident Niki Laber kritisiert den Entwurf der EU-Kommission für den Digital Fairness Act. Nach seiner Einschätzung könnten die geplanten Regeln die Wettbewerbsfähigkeit heimischer Spieleunternehmen und die Wahlfreiheit der Spielenden erheblich beeinträchtigen. Zentrale Begriffe und Vorgaben seien nicht klar definiert, wodurch für Spieleentwickler erhebliche Rechtsunsicherheit entstehe. Laber kritisiert auch, dass Eltern und Jugendliche in ihren Entscheidungen stark eingeschränkt würden. Besonders problematisch sei für ihn, dass der Entwurf Spiele mit einer PEGI-Einstufung unter 18 Jahren pauschal als an Kinder gerichtet behandle. PEGI gebe jedoch Auskunft über die Alterseignung eines Spiels, nicht über dessen Zielgruppe. Bestehende Jugendschutzmaßnahmen der Branche würden im Entwurf zu wenig berücksichtigt.
Österreichische Spieleentwickler arbeiten für internationale Märkte
Der preisbereinigte Umsatz heimischer Game-Development-Unternehmen stieg zwischen 2017 und 2023 von 32,7 auf 92,8 Millionen Euro. Das entspricht einem Plus von 184 Prozent. Mehr als 80 Prozent der Unternehmen beschäftigen höchstens neun Personen, 54 Prozent sind in Wien angesiedelt. Die Exportquote liegt bei über 80 Prozent. Österreichische Entwickler arbeiten an internationalen Großproduktionen und machten unter anderem mit Apple Design Awards und einer BAFTA-Nominierung auf sich aufmerksam. WKÖ-Vertreter Martin Puaschitz fordert für kleine Studios verlässliche Rahmenbedingungen und weniger Bürokratie. Damit ließen sich nach seinen Worten hoch qualifizierte Arbeitsplätze sichern und digitale Wertschöpfung schaffen.
Rund 60 Prozent der Beschäftigten in der Spieleentwicklung sind jünger als 35 Jahre, knapp 80 Prozent verfügen über einen Hochschulabschluss. Spezialisierte Ausbildungsangebote gibt es unter anderem an der FH Salzburg und der FH Oberösterreich am Campus Hagenberg. Sie bereiten junge Fachkräfte auf Berufsbilder in der Spieleentwicklung und einen internationalen Arbeitsmarkt vor.
Künstliche Intelligenz kommt bei der Spieleproduktion wegen der ablehnenden Haltung der Spielenden gegenüber GenAI-Inhalten nur vorsichtig zum Einsatz. Sie dient vor allem dazu, technische Arbeitsabläufe zu verbessern und die Erstellung neuer Inhalte zu beschleunigen. Die Optimierung kreativer Arbeitsschritte soll mehr Iterationen und mithilfe hoch qualifizierter Fachkräfte bessere Produkte ermöglichen. PGDA-Vorstand Martin Filipp hält den menschlichen Faktor bei der Entwicklung komplexer narrativer Spiele und der Vermittlung von Emotionen auch künftig für wichtig und notwendig.
Das Marktforschungsinstitut Ipsos führte „GameTrack 2025“ im Auftrag von Video Games Europe durch. Zwischen Jänner und Februar 2026 wurden rund 2.000 Internetnutzerinnen und -nutzer im Alter von 6 bis 75 Jahren zu ihrem Spielverhalten in den vorangegangenen zwölf Monaten befragt. Ergänzend flossen Daten aus einer Offline-Befragung von 1.000 Erwachsenen ein. Mit der früheren Reihe „Gaming in Austria“ sind die Ergebnisse methodisch nicht vergleichbar, weil sich sowohl das Institut als auch die Befragungsmethode geändert haben.
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